14 de julio de 2008

RESPONSABILIDAD DEL DISEÑO FRENTE A NUEVAS REALIDADES

El diseño nace como una necesidad de transformación social, que no solo se limita a los aspectos productivos técnicos o estéticos, si no también a los aspectos comunicacionales de una sociedad, la producción, la distribución y el consumo de productos de diseño los cuales han ido cambiando continuamente, la actividad del diseño; hasta el extremo de confundir el campo de actividades así como el propio concepto de la disciplina.
La labor del diseño ha dado lugar a distintos sistemas visuales de informacion, la relación entre el sistema y el entorno determinan los cambios de una sociedad en su totalidad, estos cambios se ven reflejados en un entorno sociocultural, en la manera en como los diferentes factores de una sociedad influyen en la elaboración de un sistema, facilitando o mejorando la calidad de vida de las personas que se benefician con estas nuevos tipos de realidades.
Con relación a la palabra diseño aparecen varias definiciones, las cuales enriquecen conceptualmente el término estudiado; Norberto Chaves en su articulo ” el oficio del diseño” sitúa al diseñador dentro de la sociedad como una persona con responsabilidad social , involucrando al diseño como un ente capas de mejorar el mundo con relación al diseño ecológico y cultura de masas entre otras, Su postura nos lleva a entender su visión del diseño como un servicio que responde a las necesidades del mercado en lo que respecta a necesidades de comunicación comercial o institucional, propaganda o imagen.
Flusser es otro autor que define el concepto de diseño como una profesión que se enfoca en el diseñar no en lo diseñado, define al diseño como la integridad de la ciencia, tecnología y arte, “el diseño es una acción humana productora o fabricante, una actividad distinta con características propias”.
Cuando se diseña se tiene en cuenta el contexto no como algo global, si no como un aspecto cultural ya se político, económico, etc.
Flusser afirma que la principal motivación de diseñar se encuentra al rededor del valor de uso del objeto, al cual le elabora un sistema de soluciones, que consta de un proyecto que funda una producción de deseos, imponiendo unas mediaciones para responder al estado de necesidad, el cual posee un valor de signo que tiene como principal función responder a la necesidad de la cultura, esta cultura relaciona a todos los sujetos que están incluidos en ella. Estos objetos al convertirse en satis factores de necesidades están cumpliendo completamente con el proceso, pero en la actualidad los problemas de diseño no se enfocan en las necesidades primarias y secundarias, las nuevas necesidades son creadas y estas se denominan mercado.

En la sociedad moderna los objetos poseen más importancia por el status que por el valor de uso. El status como nuevo sistema económico que justifica la moda, crea una sociedad de consumo que siempre buscara mantenerse en este medio por ejemplo Estados Unidos un país con un nivel tecnológico superior, gran promotor de diseños produce productos que tienen un tiempo limite en su valor de uso y estos productos son reemplazados por nuevos innovados por la publicidad y moda que le brindan un valor de signo.

Podríamos aproximarnos a una definición de diseño que se basa, en el proceso que el diseñador aplica para la construcción del objeto, este proceso debe ser hecho pensando en la utilidad del objeto y en que cumpla una función especifica para así poder responder a las necesidades del contexto en que es creado.
Entendiendo pues al diseño como un proceso creativo e inventivo, el cuál no solo debe ser enfocado hacia la resolución de un problema y a la creación de objetos si no también definirlo como una oportunidad de creación de los mismos a partir de estrategias.
Las nuevas funciones del diseño estarían encaminadas hacia las nuevas tendencias del diseño en cuanto a la globalización, el diseño de información y la responsabilidad de los diseñadores frente al diseño social, en un mercado segmentado por estratos socioeconómicos, dándole al diseño un estatus alto dentro de la economía industrial, convirtiéndose este en un elemento imprescindible dentro de la sociedad.
Los nuevos diseños involucran cambios sociales según dice Jordi Pericot en el diseño y las nuevas responsabilidades “los cambios sociales se manifiestan en la progresiva sustitución de al sociedad industrial por la sociedad de la información y el conocimiento”.
El diseño de información se involucra en las nuevas funciones del diseño como un elemento que se centra más en la información que en el diseño, la cual se enfoca propiamente en el usuario, convirtiendo al diseñador en un transformador de la información a partir de lenguajes y de modelos visuales que sean fácilmente captables en el usuario. Poniendo al diseñador como un facilitador de la información.
La nueva sociedad de la información y el conocimiento, ponen al diseño en un tipo de sociedad con un componente claramente tecnológico, en donde el diseñador juega un papel importante en la difusión del la información, los avances tecnológicos le permiten al diseñador cada vez mas ampliar su imaginación en cuanto al diseño de nuevas formas de expresión.
Vemos pues como el diseño ha evolucionado en cuanto a que ya no solo se limita los aspectos productivos técnicos y estéticos de un diseño, si no que amplia su rol al involucrarse en los aspectos comunicacionales y sociales de una sociedad, en dónde lo principal es el consumidor y la responsabilidad social de nuestros diseños , unos nuevos modelos que oriente la globalización hacia el incremento de la libertad y el respeto entre todos, un diseño que favorezca las relaciones culturales, dejando de lado la desigualdad que sea tenido. El diseño social se relaciona también con la manera en como diseñamos es por eso que dentro de los nuevos cambios del diseño también se sitúa el diseño con responsabilidad en lo ambiental en donde el diseñador se involucra cada ves mas con los aspectos humanísticos y entra a preocuparse por los efectos ambientales de sus diseños en la implementación del ecodiseño.

10 de junio de 2008

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Iván Edward Sutherland
"La pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual. El desafío es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real, se sienta real". Iván Edward Sutherland
Iván Edward Sutherland es programador informático y un pionero de Internet, entre otras cosas, considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora. Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc de bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosas ideas al estudio de los gráficos de la computadora y de la interacción de la computadora. Sutherland introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional de la computadora, simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad virtual.
Iván Sutherland se sumergió en el aprendizaje desde que era muy joven, pensaba que "... si puedo pintar las soluciones posibles, tengo más fácil encontrar la correcta." Sutherland se ha descrito siempre como un pensador visual, por tanto su interés en gráficos de computadora.
Su primera experiencia con la computadora fue con una llamada SIMON. Era una computadora basada en la retransmisión con seis palabras de dos bits de memoria.
Para su doctorado, Sutherland fue al Instituto Tecnológico de Massachusetts donde desarrolló su tesis, "Sketchpad: A Man-machine Graphical." (Un sistema de comunicaciones gráfico humano-mecánico), el primer Graphical User Interface (Interfaz gráfica de usuario). El Sketchpad podía hacer esto, creando dibujos altamente exactos. También introdujo innovaciones importantes tales como estructuras de memoria para almacenar objetos y la capacidad de enfocar adentro y hacia fuera.
El Sketchpad supone un adelanto increíble hacía la interacción entre el hombre y la máquina Con el Sketchpad nace un nuevo concepto de introducir información basado en la interacción directa con nuestra mano creando dibujos sobre una pantalla. Uno de los puntos fuertes de este sistema es la perfección que tiene una máquina de dibujar formas, puesto que un hombre dibujando sobre un papel no puede tener tal grado de exactitud, por tanto es el mayor avance para el dibujo técnico hasta el momento.
El sistema consta de una pantalla en donde el usuario dibuja directamente sobre ella con un lápiz de luz; esta pantalla es en realidad un osciloscopio. Con el lápiz se puede tanto dibujar formas como señalarlas, pudiendo mediante unos botones mover o borrar los objetos seleccionados. El programa no admite texto así que no se pueden incorporar leyendas aunque sí que se pueden visualizar números
El uso del Sketchpad es bastante simple ya que la aplicación hace muchos cálculos automáticos. Se pueden hacer infinidad de figuras sin tener que trazarlas a la perfección.
El Sketchpad fue una aplicación que revolucionó el interés por crear interfaces gráficas e interaccionar con una computadora y un gran paso en la evolución de los ordenadores.
Una vez que se graduó en la escuela de Gradute, Sutherland se alistó en el ejército donde trabajó en la National Security Agency (NSA, Agencia de Seguridad Nacional) como ingeniero eléctrico. El año siguiente, Sutherland fue traspasado al Advanced Research Projects Agency (ARPA, Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada) del departamento de defensa donde dirigió proyectos de investigación en conceptos de computación importantes tales como timesharing e inteligencia artificial.
Sutherland continuó en la academia donde tomó posición como profesor en la universidad de Harvard. Dos años más tarde, se hizo profesor en la universidad de Utah.
En 1965, este científico presentó en el Congreso de IFIP (International Federation of Information Processing) su programa de investigación sobre el grafismo computerizado; dio forma al concepto de mundo virtual y añadió la importancia de introducirnos en él no solo con la vista y el oído, sino también con el tacto, publicó un artículo titulado "The Ultimate Display", en el cual describía el concepto básico de la Realidad Virtual. El trabajo inicial del doctor Sutherland fue básico para investigaciones subsecuentes en este terreno.
". Sutherland también afirmó que uno crea el modelo matemático del mundo virtual en la computadora y luego desea que parezca, se sienta y suene lo más parecido posible a un mundo real al que está acoplada la mente humana.
1966 Sutherland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado "Espada de Damocles", debido a que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo que pendía que pendía del techo.
1968 Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En este año se funda también la sociedad Evans & Sutherland.
Evans & Sutherland se formó en 1968 por el doctor David Evans y el doctor Ivan Sutherland, profesores de ciencias de la computación en la Universidad de Utah en Salt Lake City, Utah. Both pioneers in computer graphics technology, the professors had a theory that computers could be used as simulators. Ambos pioneros en la tecnología de gráficos por ordenador, los profesores tenían una teoría de que los ordenadores podrían ser utilizados como simuladores. This emphasis on computers as simulators took E&S into the training market, where the company continued to develop and enhance visual systems for simulation. Este énfasis en las computadoras como simuladores tomó E & S en el mercado de la formación, donde la compañía continuó desarrollando visual y mejorar los sistemas de simulación.

En 1972 se desarrolló el primer simulador de vuelo computarizado, el cual fue importante para el despegue de la realidad virtual
En 1976, Sutherland se convirtió en el jefe del departamento de informática en Caltech. Allí ayudó a hacer el diseño de circuitos integrados una asignatura en la academia. Hasta entonces, el diseño de circuitos era considerado demasiado mundano o demasiado difícil de estudiar. Introduciendo el diseño de circuitos, Sutherland ayudó a construir un camino para los avances en el diseño de chips, que alternadamente propulsó la "explosión" de chips en Silicon Valley.
El sistema de este científico buscaba el modo en que los seres humanos se expresan con los objetos físicos, empujando, tirando y manipulando con las manos. Y así, en la investigación de los mundos virtuales desde sus comienzos hemos situado como cuestión nuclear los interfaces e indicadores con los que las personas manipulaban directamente los objetos virtuales en tres dimensiones sin hacer nada distinto de lo que harían con un objeto real.

29 de mayo de 2008

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